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PlanHot > Post [Sondage] La bigamie on-line est-elle dangereuse ?

 
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Une relation amoureuse développée sur internet sans rencontre réelle s'apparente à de l'infidélité ?
Oui
11%
 11%  [ 1 ]
Sûrement pas !
22%
 22%  [ 2 ]
Ca dépend ...
66%
 66%  [ 6 ]
Total des votes : 9

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MessagePosté le: 21 Sep 2007, 10:04    Sujet du message: [Sondage] La bigamie on-line est-elle dangereuse ? Répondre en citant

Les relations on-line qui se développent dans les mondes virtuels comme Second Life peuvent avoir des conséquences dans la vraie vie. Un article du très sérieux Wall Street Journal raconte ainsi la vie d'un joueur Ric Hoogestraat, qui passe jusqu'à 6 heures la nuit et 14 heures durant le week-end sur ce jeu, dans lequel il est marié à un avatar contrôlé par une femme canadienne. "En fait, l'autre personne est veuve. Mais cette autre vie est tellement merveilleuse, plus belle que la vie réelle. Personne ne devient gros, ne vieillit... Qui peut rivaliser avec ça ?" s'interroge la réelle femme de Ric Hoogestraat...
Mais s'agit-il d'une infidélité réelle ou virtuelle ? En 2004, dans le cadre du congrès annuel de la société britannique de psychologie, une étude portant sur 245 étudiants d'une université irlandaise révélait que 51 % des répondants estiment qu'une relation amoureuse développée sur internet sans rencontre réelle s'apparente à de l'infidélité. Et vous, qu'en pensez-vous ?


Source : Wall Street Journal - 10 août 2007



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La seconde vie peut être torride !
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MessagePosté le: 21 Sep 2007, 14:06    Sujet du message: Répondre en citant

On n’arrête pas le "progrès". Certains observateurs notaient déjà en 2005 le mélange croissant entre vie réelle et virtuelle. Des jeux en ligne, tel World of Warcraft, permettent de gagner des gains virtuels, qui sont changés par certains joueurs en monnaie sonnante et trébuchante, bien que ceci soit illégal dans le principe. Et bien après l’argent, c’est bien entendu le sexe qui s’incruste dans les jeux communautaires en ligne, et plus spécialement dans le monde virtuel Second Life.

134 562 membres

Second Life, développé par Linden Lab, est un jeu communautaire en 3D qui propose de créer une société en évolution dans laquelle chacun peut faire ce que bon lui semble. Le joueur peut par exemple acquérir des bâtiments, y inviter d'autres membres (au nombre de 134 562 selon Linden Lab), organiser des fêtes, visiter en bonne compagnie le vaste monde proposé, et tant et plus.

80 000 dollars dépensés en un jour

Mais le plus de ce jeu en ligne, c’est la possibilité d’introduire ses propres créations (comme des programmes, des objets virtuels, ...) dans le jeu, tout en restant juridiquement propriétaire. Par ailleurs, l'argent peut être tant virtuel que réel. A titre d’exemple, le 7 février 2006, plus de 80 000 dollars US ont été dépensés sur Second Life. De là, tous les types de services présents dans la vie réelle peuvent être achetés, vendus, et utilisés sur Second Life. Tous ? Oui, tous. A commencer par le sexe. Car de nombreuses prostituées virtuelles sont présentes sur Second Life. Et proposent des services contre de l’argent virtuel, qui a aussi dans ce contexte là une valeur réelle. Un blogger fait part de ses différentes expériences à cette adresse (en anglais).

Vous vous dites que ceci n’a rien d’exceptionnel quand on connaît la croissance du sexe virtuel, du téléphone rose des années 80 aux sites les plus sophistiqués qui inondent aujourd’hui le réseau. Vous voyez juste. Mais l’attrait pour les mondes virtuels est tel que l’économie numérique et virtuelle risque fort à terme de représenter une part non négligeable des échanges commerciaux mondiaux. Et la prostitution étant peut être le plus vieux métier du monde, c’est un très bon indicateur de progression !

Economie complètement virtuelle

Ce marché économique virtuel, créé par les seuls besoins virtuels de Second Life, dépasse les 100 millions de dollars. Comme le note J. Attali dans une tribune de l’Express parue en décembre dernier, Kasi Nafus, une société virtuelle produit des vêtements virtuels pour les personnages de Second Life. Des joueurs sont payés par Linden Lab pour amasser des trésors virtuels et les revendre à des joueurs moins performants, et ce afin de lancer une économie virtuelle tout en réalisant des profits réels. Des joueurs de Second Life enfin, salarient d'autres pour qu'ils jouent à leur place pendant qu'ils travaillent.

De la prostitution à l’immobilier en passant par les vêtements, jusqu’à quelle limite le monde du virtuel empiétera t il sur la vie réelle ? Second Life ne répond pas à cette question, mais donne déjà d’intéressantes prémices pour y réfléchir…


Source : Boing Boing

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MessagePosté le: 26 Sep 2007, 10:23    Sujet du message: Répondre en citant

Participer à un chat érotique peut être un motif de divorce

La cour d'appel de Bruxelles a accepté l'impression papier de 'chats' (conversations sur internet) érotiques comme la preuve d'un comportement constitutif d'injure grave dans le cadre d'une affaire de divorce pour adultère, a rapporté la revue juridique flamande De Juristenkrant. Des fragments de conversations érotiques sur internet sont en soi insuffisants pour prouver une relation adultère, mais ils peuvent, selon la cour, offrir un motif valable de divorce.

Un homme ou une femme qui parle irrespectueusement de sa légitime moitié sur la toile et fait en même temps des avances sexuelles explicites à un partenaire virtuel risque son mariage, car ces discussions érotiques peuvent prouver l'existence de contacts constitutifs d'injure grave et donc former un motif de divorce.
Ce genre de conversations est d'ailleurs incompatible avec le respect mutuel que se doivent les époux. Les moyens de communication modernes sont de plus en plus souvent invoqués avec succès dans des affaires de divorce.

Après l'impression des e-mails, celle des chats est désormais aussi acceptée par la justice, selon De Juristenkrant. La protection de la vie privée et le secret de la correspondance, écrite ou électronique, ne sont pas absolus, ont estimé les conseillers de la cour d'appel de Bruxelles. Le droit à la vie privée peut d'ailleurs entrer en conflit avec d'autres droits et valeurs de la société, ont-ils souligné.

Une violation au secret de la correspondance peut être autorisée entre époux, s'il en ressort la découverte d'une atteinte grave aux obligations maritales et si le mari ou la femme trompé n'a pas usé de moyen interdit pour se procurer le matériel en cause.


Sources : thesiteoueb

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MessagePosté le: 05 Oct 2007, 08:50    Sujet du message: Répondre en citant

Une porno-star bannie de WoW


Une actrice de film pornographique a été bannie de World of Warcraft après que son identité réelle ait été découverte, il y a un peu plus d'un mois.

Joueuse de World of Warcraft, mais aussi Porno-Star, Mia Rose s'est faite bannir de World of Warcraft après avoir été reconnue par un joueur "fan".

Le joueur bien heureux de sa découverte s'est empressé d'inonder de messages le canal "Commerce" pour y dévoiler l'identité et le site web personnel de l'actrice...

Il n'en fallait pas moins à Blizzard pour réagir et pour... bannir le compte de la starlette. Blizzard n'a peut-être pas apprécié ses prestations dans plusieurs des épisodes de "World of Whorecraft" (traduisez le mot "whore" par "salope" en anglais...) dans lesquels elle avait tourné ?

Une petite anecdote que cette joueuse n'est pas prête d'oublier.


Source : postchronicle



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Mia Rose dans World of Whorecraft
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MessagePosté le: 13 Déc 2007, 18:50    Sujet du message: Répondre en citant

Education sexuelle dans le monde virtuel

L'éducation sexuelle pointe le bout de son nez dans le monde virtuel. Après avoir été tant décrié comme incitant les jeunes à la débauche, Second Life pourrait finalement se révéler un bon moyen de les informer sur la sexualité.

C'est le Pr. Barbara Hastings-Asatourain de l'université de Stanford qui tente cette nouvelle aventure dans le monde virtuel. Elle a ainsi conduit un séminaire sur la sexualité le 13 décembre 2007 sur Second Life. « C'est la première fois qu'un séminaire sur la santé sexuelle s'est déroulé sur Second Life. Durant les 12 derniers mois, j'ai étudié les réseaux sociaux en ligne comme un moyen de toucher les jeunes. Loin d'être uniquement une source d'amusement, ces réseaux offrent une opportunité étonnante pour l'éducation ». Et l'audience est à la hauteur de l'enjeu, puisque Second Life accueille des millions d'avatars. Cette initiative a été réalisée avec l'université de Plymouth qui est à l'origine d'un projet visant à promouvoir l'éducation sexuelle dans les mondes virtuels.


Source : Communiqué de l'université de Stanford du 5 décembre 2007

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MessagePosté le: 18 Nov 2008, 10:48    Sujet du message: Ciel, mon avatar de mari ! Répondre en citant

Ciel, mon avatar de mari !

C’est l’histoire (presque) classique de la trahison conjugale : une femme surprend son mari en train de la tromper avec une bimbo. Elle demande le divorce. Petit détail : la bimbo est un personnage virtuel.

Un couple peut-il divorcer pour une histoire d’adultère fictive ? C’est apparemment le cas : Amy Taylor et David Pollard s’étaient rencontrés sur un chat en 2003. Ils semblaient heureux en couple. Ils partageaient d’ailleurs une passion pour Second Life, un univers virtuel peuplé d’avatars en 3D… Passion destructrice hélas. Leur mariage a pris brutalement fin il y a quelques jours, lorsqu’Amy a surpris son mari en compagnie d’une autre femme alors qu’elle surfait sur Second Life. Amy affirme que son mari se trouvait sur le sofa dans les bras de cette inconnue et qu’ils faisaient des choses qui se passent de commentaires. Ils les faisaient par avatars interposés, soit. Mais Amy s’est sentie trahie.

Sur Second Life, pour pouvoir faire l’amour, il faut s’acheter des organes génitaux. Les avatars ne sont en effet pas dotés de toutes les fonctionnalités au départ et il existe pour “compléter” sa panoplie anatomique toute une gamme d’attributs virils ou d’organes disponibles en différentes couleurs et tailles… Certains s’achètent des pénis qui peuvent éjaculer. D’autres prennent l’option urine. D’autres encore se font customiser les testicules…

“Pour simuler une relation sexuelle, les utilisateurs de Second Life contrôlent les mouvements de leur personnage à l’aide de la souris, explique un spécialiste interrogé par la BBC. Evidemment, ça ressemble à du jeu vidéo : vous voyez votre avatar bouger, son sexe se raidir, ses mains palper la partenaire et les corps s’étreindre, mais les mouvements des personnages restent très rudimentaires et tout se passe sur un écran, à distance.” C’est un plaisir purement visuel, qui pourrait se rapprocher de celui que l’on éprouve à regarder un film érotique.

“La différence, c’est qu’une personne réelle se cache derrière chaque avatar. De l’autre côté du clavier, il y a toujours quelqu’un.” Les avatars s’échangent d’ailleurs souvent des mots doux (qui apparaissent dans des bulles au dessus de leur tête). Parfois même ils se parlent - comme au téléphone - par l’intermédiaire d’un microphone. Les échanges sont donc réels, même si les unions sont simulées. Il arrive d’ailleurs souvent que les “joueurs” se masturbent pendant ces rencontres… “Il est cependant impossible de déshabiller un avatar si son propriétaire n’est pas d’accord”, précise la BBC. Les viols sont donc impossibles dans ce jeu en ligne. Mais des cas de zoophilie ont été répertoriés et il est même arrivé que certains joueurs soient condamnés pour leur immoralité, comme ce journaliste américain surpris en flagrant délit de jeter des pénis à la tête de ses interlocuteurs lorsqu’il les rencontrait sur Second Life…

Quant aux cas d’adultères, ils sont si nombreux qu’on ne les compte plus : quoi de plus commun qu’une petite partie de 3D en l’air ? La nouveauté, c’est que cela amène des couples à se séparer dans la vraie vie. Doit-on appeler ça un drame cyber-bourgeois ? Ou une tragico-ânerie ? Chez les puritains, on part du principe qu’une femme est infidèle du moment qu’elle pense à quelqu’un d’autre que son mari. Et que les hommes sont des salauds dès qu’ils regardent une jolie fille dans la rue. Malheur à ceux (celles) qui se masturbent sur des images érotiques ! Et que dire de ceux (celles) qui font des rêves mouillés ? Au réveil, bourrelés de remords, les voilà qui se précipitent chez le curé, pour avouer une faute dont ils (elles) se croient coupables… “J’ai trompé mon partenaire en rêve !”. Et quand bien même ils passeraient aux actes, où serait la faute ?

Je connais des couples échangistes d’une exemplaire fidélité : ils font l’amour avec toutes sortes de partenaires qui sont comme autant de jouets sexuels. Ils choisissent ensemble leurs amants, qu’ils convient à partager des scénarios érotiques qui reposent sur l’idée de la femme prêtée, louée ou partagée. Parfois ils permutent les rôles et c’est la femme qui livre son compagnon. Plus ils font l’amour (à plusieurs), plus ils s’aiment (tous les deux). Plus ils se font confiance, plus ils sont unis. Il ne me semble pas qu’il y ait de réelle différence entre les copulations numériques et les fantasmes de sexe pluriel : qu’il s’agisse d’internet ou d’une soirée privée, la rencontre se fait toujours dans un cadre délimité par des règles précises. Je te donne du plaisir et tu m’en donnes. Après quoi, j’éteins mon ordinateur (ou bien je dis “merci, au-revoir, c’était super chouette”) et je rejoins – dans la vraie vie – celle ou celui qui est ma bien-aimé, mon cœur, mon ange, mon amour chéri.


Source : sexes.blogs.liberation.fr



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Rho c'est chaud second !
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